Παρασκευή, 17 Ιουνίου 2011

ΚΙΝΟΛΟΓΙΚΟΝ


1. INTERACTIVE MULTIMEDIA
EDUCATION METHOD

Multimedia πρόγραμμα για την Παιδεία, προς χρήσιν:

1. Μέσω διαδικτύου (E-learning)
2. Σε ιδιωτικές (κατ’ οίκον) μελέτες
3. Σε ειδικά διαμορφωμένες “Multimedia Classroom”. (Τάξεις με τη χρήση υπολογιστών και προβολών, και τον συντονισμό ενός δασκάλου με τους μαθητές του)





2. ΟΙ ΡΥΘΜΟΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Η Interactive Multimedia Education Method. δεν είναι απλά και μόνο ένα πρόγραμμα Πολυμέσων, αλλά συγχρόνως και μία πλήρης Εκπαιδευτική Μέθοδος, που ορίζει τις διάρκειες και τις διαδρομές των μαθημάτων, με τη χρήση της interactivity, δηλαδή της συμμετοχής του μαθητή.

Η  Μέθοδος αυτή, όπως το ορίζει και η ονομασία της, είναι μία Οπτικοακουστική (Πολύ-μεσική) μέθοδος διδασκαλίας, που απαντά στο αιώνιο πρόβλημα εκπαιδευτικών ερευνών κι πειραμάτων, που επεχείρησαν ν’ αντιμετωπίζουν την λεγόμενη fatigue (κόπωση του μαθητή, από και κατά τη διάρκεια του μαθήματος).

Σ’ όλη τη διάρκεια του 20ού αιώνα, χιλιάδες σκηνοθέτες του κινηματογράφου, πειραματίστηκαν πάνω στο ίδιο αυτό «πρόβλημα», για ν’ αντιμετωπίσουν την τυχόν κόπωση του θεατή στη διάρκεια των μυθοπλαστικών ταινιών τους.

Το αποτέλεσμα ήταν να δημιουργηθεί η δομή, και να ορισθούν οι διάρκειες και οι ρυθμοί μιάς μυθοπλαστικής ταινίας, που ακολουθούν τους φυσιολογικούς βιολογικούς και ψυχολογικούς ρυθμούς αντίληψης και αφομοίωσης, του ίδιου του θεατή, όπως ορίζει ο Jean Mitry.

Αυτήν ακριβώς τη δομή και «τεχνική» (Τέχνη Ποιητική) ακολουθεί και η Μέθοδος Multimedia, αντιμετωπίζοντας τον μαθητή ως έναν θεατή μιάς ταινίας, που διδάσκεται και ψυχαγωγείται συγχρόνως, με το πλεονέκτημα της δικής του παρέμβασης (Interactivity).



 3. ΤΟ «ΜΑΘΗΜΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ»

Ως πρώτη παραγωγή του Προγράμματος, επελέγη η διδασκαλία της Γλώσσας, της Τεχνολογίας, της Ιστορίας και όλων των άλλων θεμάτων που αφορούν τον Κινηματογράφο. Αυτό γίνεται για τρεις βασικούς λόγους:


1. Ο Κινηματογράφος (Cinematographe κατά τον όρο των αδελφών Lumiere), υπήρξε από την πρώτη στιγμή το πρότυπο της γλώσσας του Οπτικοακουστικού, σ’ όλες τις παραλλαγές και τις εκφράσεις του, από το ντοκυμαντέρ ως τα Προγράμματα Multimedia.

2. Αυτό κάνει το Πρόγραμμα να ταυτίζει τη μορφή και ρυθμική της διδασκαλίας, με το ίδιο το διδασκόμενο μάθημα. Είναι δηλαδή μία Διδασκαλία του Οπτικοακουστικού Λόγου, διά των Οπτικοακουστικών Μέσων.

3. Από την εφαρμογή του μαθήματος κινηματογράφου, θα προκύψει ένα νέο και δοκιμασμένο πρότυπο-μοντέλο, για την εφαρμογή της Μεθόδου σε οποιοδήποτε άλλο μάθημα της Πρωτοβάθμιας, της Δευτεροβάθμιας, και οποιασδήποτε άλλης Εκπαίδευσης.

Ένας τέταρτος λόγος, καίριος, είναι η ανάγκη της διδασκαλίας της γραμματικής, του συντακτικού και της ορθογραφίας του οπτικοακουστικού λόγου, σ’ όλους τους πολίτες μιάς χώρας και σ’ όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης, επί ίσοις όροις με τη διδασκαλία της μητρικής γλώσσας.

«Είτε το θέλομε είτε όχι, η οπτικοακουστική έκφραση, κι ακόμα περισσότερο η σύγχρονη ψηφιακή επικοινωνία, είναι η καθομιλουμένη της εποχής μας. Και δε μπορεί να υπάρξει δημοκρατία, ούτε ανάπτυξη, αν όλοι οι πολίτες, δεν γνωρίζουν την «ανάγνωση και γραφή» αυτής της διεθνούς οπτικοακουστικής γλώσσας.»

Από την εισήγηση του Κώστα Φέρρη στο Ευρωκοινοβούλιο (Στρασβούργο), τον Νοέμβριο του 1996, για λογαριασμό της FERA (Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Σκηνοθετών) και της Ακαδημίας Ευωπαϊκού Κινηματογράφου.





4. Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

Το πρόγραμμα αναπτύσσεται σε μια σειρά από μαθήματα, στα οποία προηγείται η προβολή μιάς ταινίας, στην οποία αναπτύσσεται το κεντρικό θέμα του μαθήματος.

Η «μελέτη» ή «ανάγνωση» ενός από τα Multimedia αυτά μαθήματα-προγράμματα, προ-υπολογίζεται σε διάρκεια 100 περίπου λεπτών της ώρας, στα οποία περιλαμβάνεται και ο χρόνος της interactivity.

Η «διδασκαλία» (και με τον αρχαιοελληνικό όρο, που αφορά το «ανέβασμα» του δράματος) αρχίζει με την προβολή της ταινίας, και ακολουθείται από το κυρίως πρόγραμμα, με τη συμμετοχή του θεατή-μαθητή.

Όπως και σ’ όλα τα Multimedia συστήματα, χρησιμοιούνται όλα τα διατιθέμενα μέσα του ανθρώπινου λόγου:

Α) Γραπτά κείμενα.
Β) Προφορικά κείμενα (αφήγηση, απαγγελία).
Γ) Φωτογραφίες.
Δ) Σχέδιο και ζωγραφική.
Ε) Γραφικά σχήματα (στατικά).
Στ) Γραφικά σχήματα (με κίνηση).
Ζ) Κατόψεις και άλλα σχεδιαστικά.
Η) 2D και 3D Animation.
Θ) Μουσική
Ι) Βίντεο

Συχνά, τα «αντικείμενα» αυτά, συνδυάζονται μεταξύ τους, όπως π.χ. γραπτό κείμενο και ανάγνωση-αφήγηση (ήχος), ή Βίντεο σε διπλοτυπία με κείμενα ή και διαγράμματα στατικά ή εν κινήσει.





5. ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΑΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΩΝ ΣΠΟΝΔΥΛΩΝ

Τα θέματα αναλύονται σε 3λεπτες (περίπου) ενότητες (σπονδύλους), που κατατάσσονται σε  διαφορετικά templates, και επικοινωνούν μεταξύ τους (και με άλλα «αντικείμενα») σε πολλές και διαφορετικές διαστάσεις.

Α. Η μία (οριζόντια) διάσταση, που αφορά κυρίως την συμμετοχή του μαθητή (inetactivity) ανάλογα με τις περιέργειες που προκύπτουν, τους συνειρμούς αλλά και την τυχόν κόπωση, αφορά τρεις κατηγορίες:

1. Πληροφοριακό.
2. Δυναμικό, συνθετικό.
3. Ψυχαγωγικό (λυρικές παρενθέσεις).

Μ’ αυτό τον τρόπο, τα θέματα αποτελούν και τις «διαφυγές» κατά την ψυχολογική διάθεση του μαθητή-θεατή.

Β. Η διάσταση που αφορά τα πολλά και διαφορετικά επίπεδα γνωστικού αντικειμένου, και προκειμένου για το «Μάθημα Κινηματογράφου», αναπτύσσεται σε 7 κατηγορίες:

1. Γλώσσα και αισθητική (γραμματική, συντακτικό και ορθογραφία του σινεμά)
2. Τεχνολογία και σχέση της με τη γλώσσα.
3. Ιστορία του κινηματογράφου (από την προϊστορία ως τις Νέες Τεχνολογίες).
4. Ψυχολογία και βιολογικοί ρυθμοί του θεατή.
5. Κοινωνιολογία του κινηματογράφου.
6. Οικονομία του σινεμά.
7. Ιστορία.
8. Φιλοσοφικές και Επιστημονικές «μεταφορές».
9. Μεταφυσική και φαντασία.
10. Άλλες «μεταφορές» ή αναγωγές.

Αυτές οι κατηγορίες σηματοδοτούνται σε καθένα από τα templates, ούτως ώστε να επιτυγχάνεται (και με την interactivity) αυτό που στη φιλοσοφία ονομάζεται «αναγωγή του παραδειγματικού στο συνταγματικό». Η σύνθεση δηλαδή πολλών και διαφορετικών «οπτικών» πάνω στο ίδιο το αντικείμενο.





6. ΣΥΝΔΕΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΣΗ ΤΩΝ ΣΠΟΝΔΥΛΩΝ

Τα ίδια τα θέματα κατατάσσονται, καθέτως, στις κατηγορίες:

1. Η ιδιαιτερότητα του σινεμά
2. Η γλώσσα του κινηματογράφου
3. Λόγος και τεχνολογία
4. Η άρθρωση του κινηματογράφου
5. Χρόνος και κίνηση
6. Ενότητα και διάσπαση του Χώρου
7. Διάσπαση και ενότητα του Χρόνου και της Κίνησης
8. Το συντακτικό του κινηματογράφου
9. Το θέμα και η ανάπτυξη
10. Οι ρυθμοί του σεναρίου (και της ταινίας).

Συνοψίζοντας: Οι «σπόνδυλοι» (modules) των μαθημάτων, που δεν υπερβαίνουν τα 3 λεπτά της ώρας, συνδέονται μεταξύ τους, οριζοντίως, καθέτως και διαγωνίως, και δίνουν τη δυνατότητα στον μαθητή να μεταβεί από τον ένα «σπόνδυλο» στον άλλο, επιλέγοντας ανάλογα με τη διάθεσή του και την περιέργειά του, έναν από τους τρεις «τρόπους» ανάπτυξης του θέματος. Πληροφοριακό, δυναμικό ή ψυχαγωγικό. Θα μπορεί ακόμα να ορίσει στο σύνολό της τη δομή του μαθήματος (setup), κατά τις δικές του διαθέσεις και ταχύτητες αντίληψης. Κι αυτό χωρίς να χάνει τη δυνατότητα της interactivity.

Σημασία έχει η «περιπλάνηση» (surfing) που επιτρέπεται στον μαθητή, ν’ ακολουθεί την πιθανή συνειρμική λογική της σκέψης τους, αλλά να ορίζει (περιορίζει) και τα όρια της περιπλάνησης, γιά να μη χάνεται ο ειρμός του κεντρικού θέματος.

1 σχόλιο: